대기업을 나온 청년 둘이 기획서 한 장을 들고 찾아왔어요. 미국 파트너와 협업하고, 한국에서 개발하겠다고요. 서비스 이름은 BOUTZ. 스와이프 소개팅이 아니라 이상형 월드컵으로 매칭하는 앱이었습니다.
같은 순서로 갑니다. 배경 → 해결 → 실현 → 한 문장. 내 아이템을 옆에 놓고 읽어보세요.
스와이프 대신 토너먼트. BOUTZ의 시작.
1 배경부터 채워봅니다
배경 — 숫자 말고, 장면을 먼저 보여주세요
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* Q2. 아이디어를 떠올린 배경 이야기를 들려주세요. (필수)
사진은 드래그앤드롭으로 사진의 위치를 자유롭게 정할 수 있습니다.
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하루에 50번을 넘겼는데 한 명도 기억나지 않았어요
매칭은 됐는데 첫 대화가 시작되지 않았어요
3개월 안에 절반이 앱을 삭제해요
스와이프 구조 자체를 바꿔야 했어요
스와이프 50번, 기억나는 사람은 0명
하루에 프로필을 50개 넘게 넘깁니다. 사진 보고 0.3초 만에 왼쪽이나 오른쪽으로 밀어요. 다 넘기고 나면 아무도 기억이 안 납니다. 누굴 골랐는지도, 왜 골랐는지도 모릅니다.
매칭은 되는데 대화가 안 시작됩니다
매칭 알림이 와요. 상대 프로필을 다시 열어봅니다. 처음 보는 것 같습니다. "안녕하세요" — 이 한마디 외에 할 말이 없어요. 채팅창이 열렸는데 대화가 시작되지 않습니다. 매칭률이 아무리 높아도, 첫 대화가 없으면 만남은 일어나지 않습니다.
데이팅 앱 사용자 절반이 3개월 안에 삭제합니다
기억이 안 남고, 대화가 안 되니까 흥미를 잃습니다. 글로벌 데이팅 앱 사용자의 50% 이상이 설치 후 3개월 안에 앱을 삭제합니다. 사용자가 떠나는 이유는 매칭이 안 돼서가 아니에요. 매칭이 됐는데 의미가 없어서입니다.
스와이프를 바꿔야 합니다
문제는 사람이 아닙니다. 0.3초 판단 → 기억 없음 → 대화 불가 → 이탈. 이 구조가 문제예요. 스와이프 자체를 바꾸지 않으면 매칭 이후는 계속 비어 있을 겁니다.
스와이프 피로 순환 — 0.3초 판단에서 삭제까지
배경 칸을 열면 시장 규모부터 쓰고 싶어져요. "국내 데이팅 앱 시장은 연 4,000억 원 규모이며, 매년 15%씩 성장하고 있습니다." 이런 문장이요.
멘토는 이 숫자에 반응하지 않거든요. 시장 보고서를 따온 건 누구나 할 수 있으니까요.
멘토의 손이 멈추는 건 장면입니다.
"하루에 프로필을 50개 넘게 넘깁니다. 사진 보고 0.3초 만에 밀어요. 다 넘기고 나면 아무도 기억이 안 납니다."
이 장면을 읽으면 멘토 머릿속에 화면이 그려져요. 엄지손가락으로 쉴 새 없이 넘기는 사람. 그 사람의 빈 표정. "아, 그래서 문제구나"가 설명 없이 전달되거든요.
그 다음에 데이터를 붙이면 장면이 근거가 돼요. 장면 먼저, 숫자는 나중에. 순서만 바꿔도 읽히는 게 달라집니다.
배경을 쓰다 보면 질문이 하나 떠올라요. "그러면 어떻게 해야 기억에 남는 만남이 될까?" 그 질문이 다음 칸의 출발점이 됩니다.
2 다음은 해결이에요
해결 — 기존 앱이 놓친 빈 자리를 찾으세요
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* Q3. 아이디어는 누구의 어떤 문제를 해결해주나요? (필수)
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매일 50번 넘기면서 아무도 기억 못 하는 2030 싱글이에요
기존 앱이 매칭 이후를 놓치고 있었어요
토너먼트로 그 빈 자리를 채웠어요
결승에서 고른 한 사람이 대화의 시작이 돼요
매일 50번을 넘기는 사람들이 있어요
20대 후반에서 30대 초반, 소개팅 앱을 쓰고 있는 싱글입니다. 매일 50명 넘게 프로필을 넘기는데 한 명도 기억나지 않아요. 매칭 알림이 와도 채팅창을 열지 않거든요. 열어도 "안녕하세요" 한마디를 못 꺼내고요. 글로벌 데이팅 앱 사용자의 절반 이상이 3개월 안에 앱을 삭제하고 있어요.
기존 앱이 놓치고 있는 빈 자리
틴더, 범블, 위피 — 소개팅 앱은 이미 많습니다. 전부 같은 구조예요. 프로필을 보고 스와이프하고, 양쪽이 맞으면 매칭. 여기까지는 잘 됩니다.
그런데 그 이후가 비어 있어요.
기억 — 0.3초 판단이니 누굴 골랐는지 기억이 안 남습니다.
이유 — 왜 이 사람을 골랐는지 설명할 수 없습니다.
대화 — "안녕하세요" 외에 꺼낼 말이 없습니다.
매칭까지는 열심히 만들어놓고, 매칭 이후에 대화를 시작할 이유를 안 만들어줬습니다.
토너먼트로 빈 자리를 채웁니다
스와이프 대신 이상형 월드컵을 넣습니다. 16명의 후보가 나오고, 둘 중 하나를 고릅니다. 탈락한 쪽은 물리적 타격감과 함께 날아갑니다. 4라운드를 거쳐 최종 1명이 남아요.
스와이프는 0.3초짜리 판단이에요. 토너먼트는 4라운드에 걸친 판단이거든요. 비교하고, 고민하고, 포기하고, 남긴 사람입니다. 시간을 쓴 선택은 기억에 남아요. 기억이 남으니까 이유가 생기고, 이유가 있으니까 대화가 시작돼요.
토너먼트 대진표 — 16명에서 1명까지
결승에서 고른 한 사람이 대화의 시작점이 됩니다
"16명 중에 당신을 결승에서 골랐습니다." 이 한 문장이 채팅창에 자동으로 들어갑니다. "안녕하세요"가 아니에요. 상대는 자기가 선택된 과정을 알고 있고, 거기서 대화가 시작돼요. 런칭 후 실제로 확인했습니다. 토너먼트를 끝까지 완주한 사용자의 첫 메시지 전송률이 스와이프 대비 3배 이상 높았어요.
실제로 만든 화면이에요
토너먼트
매칭 결과
채팅
해결 칸의 질문은 "누구의 어떤 문제를 해결해주나요?"예요. 누구인지 먼저 보여주고, 문제를 짚고, 해결책을 붙여야 해요. 가장 흔한 실수는 기능 목록을 나열하는 거예요. "토너먼트 매칭 기능, 실시간 채팅, 프로필 추천 알고리즘을 개발하겠습니다."
멘토는 기능 이름만 읽고 왜 그게 필요한지 알 수 없거든요.
위 카드를 다시 보세요. 기능 얘기 전에 빈 자리를 먼저 보여줬어요.
"20대 후반에서 30대 초반, 매일 50번 넘기면서 아무도 기억 못 하는 싱글. 매칭까지는 열심히 만들어놓고, 매칭 이후에 대화를 시작할 이유를 안 만들어줬습니다. 토너먼트를 끝까지 완주한 사용자의 첫 메시지 전송률은 스와이프 대비 3배."
기존 앱이 뭘 하고 있는지 보여주고, 거기서 빠진 걸 짚었습니다. 빈 자리가 보인 다음에 "토너먼트"라는 해결책을 붙이니까 읽는 사람이 고개를 끄덕이게 돼요.
내 아이템도 똑같이 해보세요. 먼저 "누구"를 한 줄로 쓰세요. 그 사람이 지금 뭘 하고 있는지를 쓰고, 거기서 빈 자리를 짚고, 채우는 기능을 붙이면 돼요. 누가 쓰는지가 먼저고, 빈 자리는 그다음이에요.
직접 해보세요 — 둘 중 한 명을 골라보세요
👤
👤
👆
왼쪽을 터치
➜
👤
👤
💨
반대쪽이 날아감
➜
👤
선택된 사람이 승자
👤
16명 중에
—
결승에서 골랐습니다
이 한 문장이 채팅창에 들어갑니다
BOUTZ
ROUND OF 16
1R · 16강
👤
Alex
VS
👤
Taylor
← 한 쪽을 선택하면, 반대쪽이 튀겨 나갑니다 →
16
8
4
F
3 마지막 칸이에요
실현 — 계획이 아니라 벌어진 일을 쓰세요
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* Q4. 아이디어를 어떻게 실현하고 싶으신가요? (필수)
사진은 드래그앤드롭으로 사진의 위치를 자유롭게 정할 수 있습니다.
BISH1H2H3≡⊞❝
기획서 한 장으로 바로 개발에 들어갔어요
16명 토너먼트 엔진과 타격감 애니메이션을 네이티브로 구현했어요
복싱 체육관 영상 하나로 7일 만에 1만 다운로드를 넘겼어요
안드로이드 반응을 기반으로 iOS 재출시와 글로벌 확장을 준비하고 있어요
기획서 한 장으로 시작했습니다
대기업을 나온 두 명이 기획서 한 장을 가져왔어요. 미국 파트너와 한국 개발팀이 협업하는 구조였거든요. 기획서가 워낙 명확해서 수정 없이 바로 개발에 들어갔습니다.
이렇게 구현했어요
16명이 한 판에 들어가는 토너먼트 매칭 엔진을 만들었어요. 라운드마다 절반이 탈락하고, 4라운드를 거쳐 최종 1명이 남는 구조입니다.
핵심은 탈락 애니메이션이었어요. 고르지 않은 쪽이 타격감과 함께 날아가는 연출 — 웹뷰가 아니라 네이티브 물리 엔진으로 구현했거든요. 손가락으로 탭하는 순간 몸이 반응하도록 만들었습니다.
iOS와 Android를 동시에 네이티브로 개발했어요. 같은 터치에 같은 반응. 플랫폼 간 타협 없이 3개월 만에 양쪽 스토어에 올렸습니다.
런칭 타임라인
복싱 체육관 영상 하나로 터졌어요
안드로이드 먼저 출시했습니다. 7일 만에 1만 다운로드를 넘겼어요.
복싱 체육관에서 외국인 모델을 섭외해서 프로모션 영상을 찍었어요. 토너먼트 느낌을 살린 컨셉 영상이었는데, 이게 스페인과 미국 라틴 커뮤니티에서 동시에 퍼졌습니다. 마케팅 예산은 0원이었거든요. 콘텐츠 하나가 채널을 만들어버린 거예요.
다음 단계 — 두 갈래로 움직이고 있어요
iOS는 애플 심사에서 탈락 애니메이션이 "폭력적"이라는 이유로 리젝됐어요. 안드로이드에서 검증된 반응을 기반으로 연출을 조정한 뒤 재출시할 겁니다. 글로벌 스토어 피처링도 노리고 있어요.
복싱 영상이 자생적으로 퍼진 경험이 있으니까, 다음은 인플루언서와 협업하려고 해요. 데이팅·라이프스타일 쪽 인플루언서한테 "결승에서 골랐습니다" 한마디를 바이럴 포인트로 활용할 계획입니다.
팀은 기획 2명(한국·미국), 개발 파트너 1팀, 마케팅 파트너 1팀으로 구성돼 있어요. 영상 제작 경험이 이미 있는 팀이라, 콘텐츠 중심 전략을 바로 실행할 수 있는 상태입니다.
"소개팅 앱을 만들면 2030 싱글들이 쓸 것이다." 멘토는 이 문장을 믿지 않아요. 계획은 누구나 세울 수 있으니까요.
이 신청서가 다른 건 한 가지입니다. 이미 벌어진 일이 들어가 있거든요.
16명 토너먼트 엔진을 만들었고, 네이티브 물리 엔진으로 타격감을 구현했어요. 복싱 체육관에서 찍은 영상 하나가 스페인과 미국에서 동시에 퍼져서 7일 만에 1만 다운로드. 마케팅 예산 0원이었거든요.
다음 단계도 구체적이에요. "잘 되겠습니다"가 아니라 "안드로이드 반응을 기반으로 iOS 연출을 조정해서 재출시하겠다", "복싱 영상이 퍼진 경험을 살려 인플루언서와 협업하겠다"라고 썼거든요. 근거가 있는 계획은 멘토가 다르게 읽어요.
아직 만든 게 없어도 괜찮습니다. 프로토타입이 있으면 그걸 쓰고, 인터뷰를 했으면 그 반응을 쓰세요. 핵심은 "하겠다"가 아니라 "했다"예요. 과거형이 한 줄이라도 들어가면 신뢰가 생기거든요.
iOS 리젝 같은 실패도 썼습니다. 숨기고 싶겠지만, 실패를 쓰면 멘토는 "이 팀이 진짜 부딪혀봤구나"를 읽어내요. 실패는 약점이 아니라 경험의 증거입니다.
4 이제 첫 칸으로 돌아가요
한 문장 — 맨 위에 놓이지만, 맨 나중에 씁니다
▶ 완성하기
* Q1. 나의 아이디어를 한 줄로 소개해주세요. (필수)
최소 10자 이상 입력해주세요.
스와이프 0.3초에 사라지는 인상을 토너먼트 4라운드로 바꿔, 매칭 이후 첫 대화까지 이어지는 소개팅 앱입니다.
세 칸을 다 쓰기 전에 한 문장을 먼저 쓰면 이렇게 돼요.
"재미있는 소개팅 앱을 만들겠습니다."
멘토가 이걸 읽으면 "뭐가 재미있다는 건데?" 하고 넘겨버려요.
세 칸을 채운 다음에 압축하면 달라집니다.
"스와이프 0.3초에 사라지는 인상을 토너먼트 4라운드로 바꿔, 매칭 이후 첫 대화까지 이어지는 소개팅 앱입니다."
뭐가 문제이고(0.3초), 어떻게 바꾸고(토너먼트 4라운드), 결과가 뭔지(첫 대화까지)가 한 줄에 들어가요. 배경에서 뽑은 장면, 해결에서 뽑은 구조, 실현에서 나온 결과가 전부 압축된 겁니다.
한 문장은 마지막에 쓰세요. 세 칸이 재료고, 한 문장은 그 재료의 압축이에요.
네 칸은 하나의 흐름이었습니다
스와이프 50번에 기억이 안 남는 장면이 배경이 됐어요. 기존 앱에서 매칭 이후가 비어 있다는 게 빈 자리가 됐고, 토너먼트가 그 자리를 채웠습니다. 7일 만에 1만 다운로드라는 사실이 실현이 됐고요. 그 전부를 한 줄로 눌렀더니 한 문장이 나왔어요.
EP2에서 모임 앱, EP3에서 상담 앱, 이번에 소개팅 앱. 아이템은 전부 다르지만 채우는 순서는 같았거든요. 장면 → 빈 자리 → 사실 → 압축.
이 순서만 지키면 어떤 아이템이든 네 칸을 채울 수 있어요.
이번 글에 나온 BOUTZ 카드를 다시 훑어보세요. 장면, 빈 자리, 사실 — 이 세 개를 내 아이템으로 바꿔 넣어보세요. 그게 되면 신청서는 거의 끝난 겁니다.