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BOUTZ 토너먼트 화면
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DATING APP · GAMIFICATION

완벽한 기획서가 만든 결과,
3개월 만에 1만 다운로드 소개팅 앱

스와이프 대신 토너먼트를 만들었습니다.

10,000+ 런칭 7일 만의 다운로드
4 Rounds 16강 → 결승, 단 한 사람
THE STORY

이력서 대신 기획서를 들고 온 사람들

두 명의 청년이 회의실에 앉았습니다. 대기업 출신이라는 말은 스스로 하지 않았어요. 대신 명함을 건네는 자리에서 기획서를 꺼내더니 테이블 위에 펼쳤습니다. 한 장 넘길 때마다 군더더기가 없었거든요.

미국 파트너와의 역할 분담, 한국에서의 개발 범위, 앱스토어를 시작으로 글로벌 출시까지 이어지는 로드맵이 이미 잡혀 있었습니다. 보통은 기획 회의에서 그 그림을 함께 그리는데, 이 사람들은 그려온 거예요.

서비스 이름은 BOUTZ. 소개팅 앱이라고 했는데 스와이프가 아니었어요. 이상형 월드컵처럼 두 사람 중 한 명을 고르는 구조인데, 선택하는 순간 반대쪽이 튕겨 나갑니다. 그냥 사라지는 게 아니라 밀려나는 타격감이 손끝에 남아요. 오늘 추천된 인물 가운데 16강부터 결승까지 네 번의 라운드를 거쳐 단 한 사람만 남는 토너먼트였습니다.

대기업을 왜 나왔는지는 묻지 않았어요. 기획서가 대답을 대신하고 있었으니까요.

BOUTZ 컨셉 일러스트 - 복싱 글러브와 하트
16
1ST ROUND
8
2ND ROUND
4
SEMI FINAL
1
FINAL

매일 추천된 16명 중 단 한 사람.
네 번의 라운드를 거쳐 오늘의 상대를 고릅니다.

DIAGNOSIS

감탄이 먼저 나왔고,
걱정은 그다음이었습니다

기획서를 펼쳤을 때 잘 만들었다는 생각이 먼저 들었어요. 그런데 개발 항목을 하나씩 뽑아내기 시작하니까 분위기가 달라졌습니다. 좋은 기획서일수록 요구하는 기술의 난이도가 높거든요.

타격감을 코드로 만들어야 했습니다

왼쪽을 선택하면 오른쪽 프로필이 화면 밖으로 튕겨 나가는 인터랙션, 이걸 iOS와 Android 네이티브로 각각 구현해야 했어요. 웹뷰로는 흉내조차 낼 수 없는 영역이었습니다. 손끝에 닿는 물리적 반응을 만들려면 터치 속도와 방향, 탄성 계수를 실시간으로 계산해야 했거든요.

토너먼트는 단순 매칭이 아니었습니다

매일 추천 인물을 뽑고, 16강 대진표를 구성하고, 라운드마다 선택을 기록한 뒤 결승에서 단 한 명을 확정하는 로직이 필요했어요. 중간에 이탈하면 어떻게 할 것인지, 동점이면 어떤 기준으로 올릴 것인지 — 예외 상황이 끝없이 이어졌습니다.

그런데 진짜 문제는 따로 있었어요

같은 타격감, 같은 토너먼트, 같은 경험을 iPhone과 Android에서 똑같이 느끼게 만들어야 했습니다. 한쪽에서 매끄럽게 돌아가는 애니메이션이 다른 쪽에서 버벅이는 순간, BOUTZ라는 서비스 자체의 정체성이 흔들린다고 판단했거든요.

"이 세 가지를 개발 전에 먼저 꺼냈습니다. 시작하고 나서 알게 되면 늦거든요."

FLOWSOFT
토너먼트 대진표 인포그래픽
SOLUTION

"이슈가 생기면 함께 관리하면서 가자."

첫 회의에서 나온 말이었고, 끝까지 지켜진 약속이었습니다.

고칠 필요가 없었어요. 보통이라면 기획 수정에 들어갈 시간이 고스란히 남았습니다. 그 시간을 어디에 쓸지 고민하지 않았어요. 답은 명확했거든요 — 제대로 만드는 데 쓰기로 했습니다.

초반 협의를 일부러 길게 잡았어요. 물리 엔진을 어떤 방식으로 구현할지, 토너먼트 로직에서 예외 상황을 어디까지 잡을지, 두 플랫폼의 차이를 어떻게 좁힐지를 테이블 위에 올려놓고 하나씩 합의해 나갔습니다. 기획서가 "이 정도까지 가능하냐"고 물어오니까, 저희는 "여기까지 갈 수 있다"고 대답해야 했어요.

방향이 잡히자 흔들리는 일은 없었습니다. 넘겨받은 문서의 밀도가 곧 개발의 기준선이 됐거든요.

TECHNOLOGY

세 개의 기술 축으로 세웠습니다

Physics Engine

터치 방향과 속도에 따라 탄성 반응이 달라지고, 튕겨 나가는 궤적이 매번 다르게 계산됩니다. 손끝의 감각을 코드로 옮겼어요.

Tournament Logic

매일 추천 인물을 선별하고, 16강 대진을 자동 생성하고, 라운드별 선택을 기록해 결승까지 이어갑니다. 예외 처리만 수십 가지였거든요.

Native Dual

iOS와 Android에서 같은 터치에 같은 반응이 나와야 했습니다. 두 플랫폼을 나란히 놓고 밀리초 단위까지 비교하며 맞춰 나갔어요.

PROCESS

92일,
네 번의 관문

요구사항 확정부터 스토어 심사까지, 한 단계가 끝나야 다음으로 넘어갔습니다. 기획서에서 아낀 시간을 매 단계의 밀도를 높이는 데 썼어요.

STEP 01

요구사항 확정 → 기획서 픽스

기획서 검토 난이도 분석 리스크 공유
  • 기획서 수정 없이 그대로 진행
  • 타격감·토너먼트·듀얼 플랫폼, 3대 리스크 합의

"기획서가 좋을수록 첫 회의가 길어져요. 물어볼 게 많아지거든요."

STEP 02

디자인 → 개발

UI/UX 설계 물리 엔진 토너먼트 로직
  • 타격감 물리 엔진 네이티브 구현 완료
  • 16강→8강→4강→결승, 전체 토너먼트 흐름 개발

"같은 터치에 같은 반응. iOS든 Android든 타협하지 않았습니다."

STEP 03

테스트 → 품질 확정

단위 테스트 통합 테스트 공인 검증
  • 기능 단위별 전수 테스트 완료
  • 공인 테스트베드에서 최종 품질 확정

"기획서에서 벌어놓은 시간이 여기서 빛났어요."

STEP 04

스토어 심사 → 런칭

Android 출시 홍보 영상 iOS 심사
  • 외국인 모델을 섭외해 복싱장에서 컨셉 영상 촬영
  • Android 런칭 7일 만에 1만 다운로드 돌파

"제대로 만들면 시장이 먼저 알아봅니다. 이건 그런 서비스였어요."

RESULT

7일 만에 터졌고,
그다음에 벽이 왔습니다

BEFORE

기존 소개팅 앱

  • 스와이프를 반복할수록 선택이 아니라 피로가 쌓여갑니다
  • 무한히 넘긴 카드 속에서 누구 하나 기억에 남지 않아요
  • 좌우로 미는 동작이 밋밋해서 재미를 느끼기 어렵습니다
  • 매칭은 됐는데 — "결승에서 골랐다"는 한마디가 없으니까 대화가 시작되지 않아요
AFTER

BOUTZ

  • 토너먼트라서 매 라운드마다 집중하게 됩니다
  • 16강에서 결승까지 거치고 나면 한 사람만 선명하게 남아요
  • 튕겨내는 타격감이 게임하듯 손끝을 잡아둡니다
  • "결승에서 내가 골랐다"는 한마디 — 그게 대화를 시작하게 만들었습니다
BOUTZ 앱 토너먼트 화면

실제 BOUTZ 앱 토너먼트 화면

1 ROUND → 2 ROUND → FINAL ROUND. 원형 프로필 사이에서 선택이 이루어지고, 라운드가 진행될수록 남은 사람의 의미가 커집니다.

Android 런칭 7일 만에
다운로드가 1만을 넘었습니다.

일주일이에요. 광고비를 쏟아부은 것도 아니었습니다. 스페인과 미국 라틴 커뮤니티에서 동시에 반응이 터졌어요. 복싱장에서 촬영한 홍보 영상이 BOUTZ의 정체성을 정확히 전달했더니, 숫자가 하루 단위로 올라갔습니다. 보면서 "이건 된다"는 확신이 생기기 시작했어요.

그런데 iOS에서 막혔습니다

Apple App Store 심사에서 리젝이 돌아왔어요. 사유는 "too violent" — 너무 폭력적이라는 거였습니다.

납득이 안 됐어요. 소개팅 앱인데 폭력적이라니. 담당자에게 전화를 걸어 설명했지만 결론은 바뀌지 않았습니다.

한 번이 아니었어요. 수정해서 다시 제출하고, 다시 리젝당하고, 또 전화하고. 그 과정을 여러 차례 반복한 끝에 Apple 측의 최종 답변이 돌아왔습니다. BOUTZ라는 컨셉 자체를 바꾸라는 거였어요.

창업자 두 사람의 의지는 여전히 강했습니다. Android에서 이미 터졌으니까 그쪽으로 밀고 갈 수도 있었어요. 그런데 iOS 없이 글로벌을 이야기하기는 어려웠거든요.

결국 잠시 홀딩하기로 했습니다.

폭발하던 성장 곡선이 멈추는 순간이었어요. 그런데 아쉬움만 남은 건 아닙니다. 기획서에서 아낀 시간을 품질에 쏟았기에 만들어진 결과물은 성공 직전까지 갔습니다. 시장이 먼저 알아본 서비스였으니까요.

FAQ

자주 묻는 질문

네이티브 앱은 왜 웹앱보다 만들기 어려운가요?

타격감처럼 디바이스 하드웨어와 직접 소통해야 하는 기능은 웹뷰로 구현할 수 없어요. iOS와 Android 각각의 언어로 따로 만들어야 하니까 공수가 두 배 이상 들거든요. 그런데 사용자가 손끝에서 느끼는 반응의 차이는, 그 공수만큼 확실하게 납니다.

3개월이면 짧은 기간 아닌가요?

기획서를 수정하는 데 시간을 쓰지 않았기 때문에 가능했어요. 보통은 기획을 고치는 데만 몇 주가 걸립니다. 그 시간이 통째로 남았으니까 초반 기술 협의와 개발 밀도를 높이는 데 집중할 수 있었어요. 짧았지만 허술하지 않았습니다.

Apple 리젝 이후는 어떻게 됐나요?

창업자와 함께 홀딩을 결정했어요. 아쉬운 선택이었지만, 완성된 결과물의 품질은 사라지지 않거든요. Android에서 7일 만에 검증된 시장 반응과 기술 자산이 그대로 남아 있습니다. 다음에 다시 시작한다면 출발선이 달라져 있을 거예요.

비슷한 고민이 있으신가요?

기획서가 없어도 괜찮습니다. 대화부터 시작하면 됩니다.

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