모두의 창업 소개팅 앱 사례. BOUTZ, 토너먼트 매칭으로 1만 다운로드
모두의 창업 신청서 작성법, 소개팅 앱 BOUTZ 사례로 배경, 해결, 실현, 한 문장까지 작성하는 방법.
EP2에서 모임 앱, EP3에서 심리상담 앱으로 채워봤습니다. 이번에는 소개팅 앱입니다. 대기업을 나온 청년 둘이 기획서 한 장을 들고 찾아왔어요. 미국 파트너와 협업하고, 한국에서 개발하겠다고요. 서비스 이름은 BOUTZ. 스와이프 소개팅이 아니라 이상형 월드컵으로 매칭하는 앱이었습니다.
같은 순서로 갑니다. 배경 → 해결 → 실현 → 한 문장. 내 아이템을 옆에 놓고 읽어보세요.
- 1R배경
- 2R해결
- 3R실현
- FINAL한 문장
1R배경부터 채워봅니다
배경, 숫자 말고, 장면을 먼저 보여주세요
배경 칸을 열면 시장 규모부터 쓰고 싶어져요. "국내 데이팅 앱 시장은 연 4,000억 원 규모이며, 매년 15%씩 성장하고 있습니다." 이런 문장이요.
멘토는 이 숫자에 반응하지 않거든요. 시장 보고서를 따온 건 누구나 할 수 있으니까요.
멘토의 손이 멈추는 건 장면입니다.
"하루에 프로필을 50개 넘게 넘깁니다. 사진 보고 0.3초 만에 밀어요. 다 넘기고 나면 아무도 기억이 안 납니다."
이 장면을 읽으면 멘토 머릿속에 화면이 그려져요. 엄지손가락으로 쉴 새 없이 넘기는 사람. 그 사람의 빈 표정. "아, 그래서 문제구나"가 설명 없이 전달되거든요.
그 다음에 데이터를 붙이면 장면이 근거가 돼요. 장면 먼저, 숫자는 나중에. 순서만 바꿔도 읽히는 게 달라집니다.
배경을 쓰다 보면 질문이 하나 떠올라요. "그러면 어떻게 해야 기억에 남는 만남이 될까?" 그 질문이 다음 칸의 출발점이 됩니다.
2R다음은 해결이에요
해결, 기존 앱이 놓친 빈 자리를 찾으세요
해결 칸의 질문은 "누구의 어떤 문제를 해결해주나요?"예요. 누구인지 먼저 보여주고, 문제를 짚고, 해결책을 붙여야 해요. 가장 흔한 실수는 기능 목록을 나열하는 거예요. "토너먼트 매칭 기능, 실시간 채팅, 프로필 추천 알고리즘을 개발하겠습니다."
멘토는 기능 이름만 읽고 왜 그게 필요한지 알 수 없거든요.
위 카드를 다시 보세요. 기능 얘기 전에 빈 자리를 먼저 보여줬어요.
"20대 후반에서 30대 초반, 매일 50번 넘기면서 아무도 기억 못 하는 싱글. 매칭까지는 열심히 만들어놓고, 매칭 이후에 대화를 시작할 이유를 안 만들어줬습니다. 토너먼트를 끝까지 완주한 사용자의 첫 메시지 전송률은 스와이프 대비 3배."
기존 앱이 뭘 하고 있는지 보여주고, 거기서 빠진 걸 짚었습니다. 빈 자리가 보인 다음에 "토너먼트"라는 해결책을 붙이니까 읽는 사람이 고개를 끄덕이게 돼요.
내 아이템도 똑같이 해보세요. 먼저 "누구"를 한 줄로 쓰세요. 그 사람이 지금 뭘 하고 있는지를 쓰고, 거기서 빈 자리를 짚고, 채우는 기능을 붙이면 돼요. 누가 쓰는지가 먼저고, 빈 자리는 그다음이에요.
직접 해보세요, 둘 중 한 명을 골라보세요
3R마지막 칸이에요
실현, 계획이 아니라 벌어진 일을 쓰세요
"소개팅 앱을 만들면 2030 싱글들이 쓸 것이다." 멘토는 이 문장을 믿지 않아요. 계획은 누구나 세울 수 있으니까요.
이 신청서가 다른 건 한 가지입니다. 이미 벌어진 일이 들어가 있거든요.
- 엔진16명 토너먼트
- 연출네이티브 물리 엔진
- 영상스페인, 미국 동시 확산
- 7일1만 다운로드, 예산 0원
16명 토너먼트 엔진을 만들었고, 네이티브 물리 엔진으로 타격감을 구현했어요. 복싱 체육관에서 찍은 영상 하나가 스페인과 미국에서 동시에 퍼져서 7일 만에 1만 다운로드. 마케팅 예산 0원이었거든요.
다음 단계도 구체적이에요. "잘 되겠습니다"가 아니라 "복싱 영상이 퍼진 경험을 살려 인플루언서와 협업하겠다"라고 썼거든요. 근거가 있는 계획은 멘토가 다르게 읽어요.
아직 만든 게 없어도 괜찮습니다. 프로토타입이 있으면 그걸 쓰고, 인터뷰를 했으면 그 반응을 쓰세요. 핵심은 "하겠다"가 아니라 "했다"예요. 과거형이 한 줄이라도 들어가면 신뢰가 생기거든요.
실패도 썼습니다. 숨기고 싶겠지만, 실패를 쓰면 멘토는 "이 팀이 진짜 부딪혀봤구나"를 읽어내요. 실패는 약점이 아니라 경험의 증거입니다.
FINAL이제 첫 칸으로 돌아가요
한 문장, 맨 위에 놓이지만, 맨 나중에 씁니다
세 칸을 다 쓰기 전에 한 문장을 먼저 쓰면 이렇게 돼요.
"재미있는 소개팅 앱을 만들겠습니다."
멘토가 이걸 읽으면 "뭐가 재미있다는 건데?" 하고 넘겨버려요.
세 칸을 채운 다음에 압축하면 달라집니다.
"스와이프 0.3초에 사라지는 인상을 토너먼트 4라운드로 바꿔, 매칭 이후 첫 대화까지 이어지는 소개팅 앱입니다."
- 문제0.3초
- 바꾸는 법토너먼트 4라운드
- 결과첫 대화까지
뭐가 문제이고(0.3초), 어떻게 바꾸고(토너먼트 4라운드), 결과가 뭔지(첫 대화까지)가 한 줄에 들어가요. 배경에서 뽑은 장면, 해결에서 뽑은 구조, 실현에서 나온 결과가 전부 압축된 겁니다.
한 문장은 마지막에 쓰세요. 세 칸이 재료고, 한 문장은 그 재료의 압축이에요.
네 칸은 하나의 흐름이었습니다
스와이프 50번에 기억이 안 남는 장면이 배경이 됐어요. 기존 앱에서 매칭 이후가 비어 있다는 게 빈 자리가 됐고, 토너먼트가 그 자리를 채웠습니다. 7일 만에 1만 다운로드라는 사실이 실현이 됐고요. 그 전부를 한 줄로 눌렀더니 한 문장이 나왔어요.
EP2에서 모임 앱, EP3에서 상담 앱, 이번에 소개팅 앱. 아이템은 전부 다르지만 채우는 순서는 같았거든요. 장면 → 빈 자리 → 사실 → 압축.
- 장면
- 빈 자리
- 사실
- 압축
이 순서만 지키면 어떤 아이템이든 네 칸을 채울 수 있어요.
이번 글에 나온 BOUTZ 카드를 다시 훑어보세요. 장면, 빈 자리, 사실, 이 세 개를 내 아이템으로 바꿔 넣어보세요. 그게 되면 신청서는 거의 끝난 겁니다.
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모두의 창업, 아이디어 2장이면 됩니다자주 묻는 질문
01BOUTZ는 기존 소개팅 앱과 어떻게 다릅니까
스와이프 대신 이상형 월드컵 방식의 토너먼트로 매칭합니다. 16명의 후보 중 둘 중 하나를 고르는 4라운드를 거쳐 최종 1명이 남습니다.
02토너먼트 방식이 첫 대화에 도움이 됩니까
결승에서 상대를 골랐다는 문장이 채팅창에 자동으로 입력되어 대화가 시작됩니다. 출시 후 토너먼트를 끝까지 완주한 사용자의 첫 메시지 전송률은 스와이프 대비 3배 이상 높았습니다.
03해결 칸에서 가장 흔한 실수는 무엇입니까
기능 목록을 나열하는 것입니다. 사용 대상을 먼저 한 줄로 쓰고, 그 사람의 현재 행동과 빈 자리를 짚은 뒤 채우는 기능을 붙여야 합니다.
04실현 칸에 실패 경험을 적어도 됩니까
적어도 됩니다. 실패를 적으면 멘토는 팀이 실제로 부딪혀본 경험의 증거로 읽습니다.
05BOUTZ는 출시 뒤 어떤 결과를 얻었습니까
안드로이드를 먼저 출시하여 7일 만에 1만 다운로드를 넘겼습니다. 복싱 체육관에서 촬영한 홍보 영상이 스페인과 미국 라틴 커뮤니티에서 확산되었으며 마케팅 예산은 0원이었습니다.





