내려받기 200건, 결제 0원의 수익 구조 미확정
이용자와 비용 지불자의 차이, 수익 구조의 사전 확정, 코드 외부의 진입 장벽
다음과 같은 사례가 자주 게시됩니다. 앱을 2주 만에 개발해 스토어에 등록했고 내려받기는 200건이나 결제는 0원이라는 내용입니다. 비용은 거의 소요되지 않았으나 출시 후 구매자가 없다는 사례입니다.
온라인에는 혼자 개발해 월 1,000만 원의 수익을 확보한다는 게시글이 있습니다. 이를 보고 착수했으나 실제 결과가 상이한 경우가 많습니다.
출시 후 매출 0원
이는 예측 가능한 결과입니다. 바이브코딩이 해결한 것은 "개발"입니다. 코딩 지식 없이도 앱을 개발할 수 있게 되었습니다. 그러나 "개발한 결과물로 수익을 확보하는 것"은 바이브코딩이 해결하는 영역이 아닙니다.
개발의 진입 장벽은 해소되었으나,
수익을 확보하는 사례는 여전히 소수입니다.
원인을 항목별로 확인합니다.
이용자와 비용 지불자의 차이
무료 시 사용 의향이 있는 이용자 100명
호기심으로 1회 실행합니다. 무료이므로 사용한 것이며 비용을 지불할 만큼 필요했던 것은 아닙니다.
비용 지불 의향이 있는 이용자 1명
이 1명을 먼저 확인하는 것이 더 중요합니다. 이런 이용자가 1명이라도 있는지 확인한 후 개발해도 늦지 않습니다.
이 차이를 모르고 착수하면 다음 상황이 발생합니다. 무료판을 개발해 이용자가 일부 확보되면 유료 전환이 가능하다고 판단하고 결제 기능을 추가하지만 구매자가 발생하지 않습니다. 1명도 결제하지 않습니다.
원인은 초기에 "이 문제의 해결에 비용을 지불할 의향이 있는 이용자"를 확인하지 않았기 때문입니다.
개발 완료 후 추가할 수 없는 수익 구조
다수의 창업자가 우선 제품을 개발하고 이용자가 확보되면 과금하면 된다고 판단합니다. 그러나 그 과금 시점은 도래하지 않는 경우가 대부분입니다.
이 방식이 유효한 경우도 있습니다. 수억 명이 사용하는 서비스의 경우입니다. 그러나 1인이 개발한 앱에 수억 명이 유입될 가능성은 낮습니다. 실제 상황은 다음과 같습니다.
유입 이용자가 없으므로 광고 수익이 거의 발생하지 않습니다.
이용자가 무료에서 유료로 전환할 이유가 없으므로 전환 이용자가 없습니다.
수익 구조에 맞춰 기능을 재설계하려면 처음부터 다시 개발해야 합니다. 추후 과금을 기다리다 결국 재개발 단계로 돌아갑니다.
수익 구조는 제품 설계의 일부입니다. 추후 추가하는 부가 요소가 아닙니다. 무료 기능과 유료 기능을 나누는 결정 1건이 화면 구조, 고객 이용 경로, 개발 우선순위까지 변경합니다. 따라서 코드 작성 전에 확정해야 합니다.
개발 가능성과 모방 가능성의 동일성
세 번째는 경쟁에 관한 내용입니다. "동일한 도구로 동일한 결과물을 개발하는데 이 앱을 사용해야 하는 이유는 무엇인가?" 이 질문에 대한 답이 없으면 수익이 발생하지 않습니다. 바이브코딩의 가장 큰 장점이 동시에 가장 큰 약점이기 때문입니다.
할 일 관리 앱 개발을 지시하면 30분이면 결과물이 생성됩니다. 그러나 이는 누구나 할 수 있습니다. 동일한 도구로 유사한 결과물을 개발하는 사람이 전 세계에 있습니다.
기술 자체가 진입 장벽이 되던 시기는 지났습니다. 진입 장벽은 경쟁자의 시장 진입을 어렵게 하는 요인입니다. 과거에는 개발 역량 자체가 진입 장벽이었으나, 현재는 누구나 개발할 수 있습니다. 따라서 진입 장벽은 다른 요인에서 확보해야 합니다.
특정 분야의 문의는 해당 담당자에게 해야 한다는 신뢰입니다.
3년 치 가계부가 이 앱에 누적되어 있으면 다른 서비스로 이관하는 것이 번거로워 계속 사용합니다.
해당 분야에서 가장 먼저 떠오르는 명칭이 되는 것입니다.
이는 모두 코드 외부의 요인입니다. 바이브코딩이 발전해도 대신 확보해 주지 않는 요인입니다. 수익이 발생하는 서비스와 발생하지 않는 서비스의 차이는 기능이 아니라 이 진입 장벽의 차이입니다.
코드 외부의 수익 구조
어렵게 보일 수 있으나 방법은 단순합니다. 코드 작성 전에 다음 세 가지만 먼저 확정하면 됩니다.
| 확정 항목 | 구분 기준 | 확정 방법 |
|---|---|---|
| 비용 지불 주체 | 이용자 ≠ 비용 지불자 | "자금 관리를 원하는 사람"은 범위가 넓습니다. "다음 달 카드 대금 결제 전에 대책이 필요한 30대 직장인"까지 구체화해야 해당 이용자의 결제 시점이 확인됩니다. 기업 대상 사업이라면 담당자가 상급자에게 결재를 요청할 때 부담이 없는 가격인지까지 확인합니다 |
| 비용 지불 이유 | 필요성 ≠ 편의성 | 편의성은 지불 이유가 되지 않습니다. 편리한 무료 앱은 이미 다수입니다. "미사용 시 신고 오류로 가산세가 부과된다"거나 "사용 시 월 10시간이 절감된다"와 같이 명확한 효과가 있어야 결제가 발생합니다 |
| 모방이 어려운 이유 | 기능 ≠ 진입 장벽 | 기능은 답이 아닙니다. 1주일이면 동일하게 모방됩니다. 이용자 간 연결, 데이터 누적에 따른 이탈 방지, 분야 대표 명칭 확보 중 1개 이상을 확보해야 경쟁력이 유지됩니다 |
이 세 가지가 확정되면 개발 대상이 확인됩니다. 비용 지불자가 명확하므로 해당 이용자에게 필요한 기능만 개발하면 되고, 지불 이유가 확인되면 무료와 유료의 구분이 자연스럽게 결정됩니다. 구조가 우선이며, 코드는 그다음입니다.
바이브코딩의 핵심 효과인 신속한 검증
이 내용이 바이브코딩의 효용을 부정하는 것은 아닙니다. 용도를 변경해야 합니다. 완성품을 저비용으로 개발하는 도구가 아니라 가설을 저비용으로 검증하는 도구로 활용합니다.
비용 지불 의향의 검증
소개 페이지를 1일 내에 개발해 사전 신청을 받으십시오. 10명이 신청하면 가능성이 있으며, 신청자가 없으면 중단합니다.
과금 방식의 검증
1차 결과물을 2주 내에 개발해 결제를 받으십시오. 1명이라도 결제하면 검증된 것이며, 0원이면 재설계합니다.
과거에는 이 검증에 외주비 수백만 원과 수개월이 소요되었습니다. 현재는 수일이면 충분합니다. 검증에 실패해도 손실은 수일의 시간에 그칩니다.
수익을 확보한 사례는 바이브코딩 역량이 높아서가 아닙니다. 구조를 먼저 확정하고 신속하게 검증한 결과입니다. 순서의 차이입니다.
결제가 일어나지 않는 지점을 확인하는 방법은 유료 전환 점검에서 설명합니다. 이탈 지점을 측정하는 방법은 이탈 지점 측정에서 설명합니다. 개발 전후의 전체 과정은 출시 후 유지보수 가이드에 단계별로 정리하였습니다.
자주 묻는 질문
01바이브코딩으로 앱을 만들었는데 매출이 0원인 이유는 무엇입니까
바이브코딩이 해결한 것은 만드는 일이며 만든 것으로 돈을 버는 일은 해결해 주지 않습니다. 무료로 쓰는 사람과 돈을 내고라도 쓰겠다는 사람은 다르며, 처음부터 누가 돈을 쓸 마음이 있는지 확인하지 않은 것이 원인입니다.
02사용자가 모인 뒤에 유료화하면 되지 않습니까
혼자 만든 앱에 그만큼 많은 사람이 몰리기는 어렵고, 광고나 정기 결제를 나중에 붙여도 수익이 생기지 않는 경우가 많습니다. 돈 버는 방식은 화면 구조와 손님이 지나는 길, 개발 순서까지 바꾸므로 코드를 작성하기 전에 정해야 합니다.
03누구나 같은 앱을 만들 수 있는 상황에서 경쟁력은 어디서 생깁니까
기술 자체가 해자가 되던 시대는 끝났으며 해자는 관계, 쌓인 자료, 그 분야를 대표하는 이름처럼 코드 밖에서 생깁니다. 기능은 일주일이면 똑같이 베껴집니다.
04코드를 작성하기 전에 정해야 할 세 가지는 무엇입니까
누가 돈을 내는지, 왜 돈을 내는지, 남이 왜 따라 하지 못하는지입니다. 편해서라는 이유는 부족하며 안 쓰면 가산세를 문다거나 쓰면 한 달에 열 시간이 남는다처럼 확실한 이득이 있어야 합니다.
05바이브코딩은 어떤 용도로 쓰는 것이 좋습니까
완성품을 싸게 만드는 도구가 아니라 짐작을 싸게 확인하는 도구로 씁니다. 소개 페이지를 하루 만에 만들어 미리 신청을 받거나 첫 판을 2주 만에 만들어 실제 결제가 일어나는지 확인합니다.